League of Legends 6.14 Patchnotes – Überblick

Kurzwort:

Hey Leute, interessante Änderungen kommen mit dem Patch 6.14 auf uns zu. Nachdem Sona zwischen den Patches kurzerhand generft wurde, hat man sie nun nochmals abgeändert, was zu einem Buff führt. Wird wies aussieht noch einfacher zu spielen sein. Lee Sin bekommt ebenfalls einen Buff, dafür können sich Leona und Azir Mains mal auf die Nerfkeule „freuen“. Wir sind gespannt wie sich das ganze tatsächlich auswirkt und werden ausgiebig testen.

Überblick:

Generfte Champions: Rek’Sai, Leona, Malzahar, Azir, Taliyah, Viktor
Gebuffte Champions: Lee Sin, Sona, Poppy, Annie, Fiora
Angepasste Champions: Lux, Ryze (Überarbeitung)

Nachfolgend die Patchnotes als Zitat von http://euw.leagueoflegends.com/de/news/game-updates/patch/

Patchnotizen 6.14

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, & LaBoka

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Dieser Patch ist wie eine Wundertüte, voller guter Dinge. Wir haben mehr Veränderungen, als in einem Intro zusammenfassbar sind, aber wir tun unser Bestes, euch die Highlights zu präsentieren.

Wir beginnen mit der Ryze-Aktualisierung. Er hat eine brandneue Ult, also wundere dich nicht, wenn plötzlich rudelweise Feinde mitten in einem Baron-Kampf landen, um deine lila Verbesserung zu stehlen. Das erledigt jetzt Ryze! Aber alle Sprüche beiseite – Interessierten raten wir zur besseren Erklärung den Artikel zur Aktualisierung zu lesen.

Weiter geht’s mit dem Gewundenen Wald. Kürzliche Saisonevents haben eine Delle im 3-gegen-3-System hinterlassen. Zum Beispiel die Überhand von Schützen nach der letzten Vorsaison. Wir sind gerade dabei, diese Unausgeglichenheit (vornehmlich mit Änderungen bei Gegenstandskombinationen) auszumerzen. (Mach’s gut, Blutklinge.)

Zum letzten Punkt auf unserer Themenliste setzen Sona und Leona den Versuch von 6.13 fort, Unterstützer besser spielbar zu machen. Die Pausen waren das Problem beider Champions: Sobald ihre anfängliche Zauberrotation aufgebraucht war, konnten sie nur noch Däumchen drehen, bis die Abklingzeit wieder vorbei war. Wir haben Leona neue Dinge-für-Danach zu tun gegeben, während Sona dasselbe tut wie vorher, aber eben viel schneller.

Genug Vorgeplänkel. Soviel zum aktuellen Patch! Mögen deine Zauber zufriedenstellend und deine Abklingzeiten gut gepingt sein.

Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Boka „LaBoka“ Agboje

Zwischen-Patch-Aktualisierungen

Spielbalance-Aktualisierung: Sona

Am Anfang von 6.14 wussten wir schon, dass wir Sona einen ordentlichen Verstärker hingestellt hatten. Aber obwohl wir sie an anderer Stelle geschwächt hatten, ist es mittlerweile klar, dass wir noch weiter an den Reglern drehen müssen, damit sie nicht alle anderen übertönt. Wir stellen sie also erstmal etwas leiser und warten dann ab, ob sie in 6.15 wieder aufdrehen darf.

ANMERKUNG: Da wir hier sehr schnell Änderungen ausführen mussten, kann es sein, dass Sonas Fähigkeitenbeschreibungen bis zur Aktualisierung im nächsten Patch nicht stimmen!

W – Arie der Beharrlichkeit

HEILUNG 40/65/90/115/140 35/55/75/95/115

E – Lied der Flinkheit

EIGENES LAUFTEMPO 16/17/18/19/20 % 13/14/15/16/17 %

Champions

Ryze

Ryze, der Runenmagier, wird mit dem Aufspielen von Patch 6.14 aktualisiert! Erfahrt mehr unter den folgenden Links:

Leona

Q-Abklingzeit verringert. E-Festhaltedauer erhöht. Schaden von R verringert. Neues Passiv auf R.

Wenn wir an Leona denken, kommen uns zwei Dinge in den Sinn: die Sonne und Massenkontrolle. Leonas Erfolg basiert auf ihrer effektiven Massenkontrolle, die bewirkt, dass ihre Teammitglieder feindliche Champions erledigen können. Aber was bleibt Leona zu tun, nachdem sie den Feind festgenagelt hat? Momentan lautet die Antwort darauf: „Nicht viel.“

Hinzu kommt, dass Leona auf höherem Spielniveau von anderen Tanks übertroffen wird, die während des ganzen Teamkampfes wertvoll sind und nicht nur zu Beginn (z. B. Braum oder Alistar). Leonas Festhalte-Fähigkeit mag auf niedrigen Fähigkeitsstufen stark genug sein, um ihr Team zum Sieg zu führen, aber Gegner auf höherem Niveau sind viel besser darin, Leona (und ihr Team) zu bestrafen, während ihre Fähigkeiten noch abklingen. Aus Momenten der Verwundbarkeit seinen Nutzen zu ziehen, ist zwar genau der richtige Weg, League of Legends zu spielen, aber so schnell wie Leona ihr Pulver verschießt, folgt die Bestrafung allzu bald.

Um dieses Problem zu beheben, fügen wir für Leona ein neues Passiv zu ihrer Sonneneruptions hinzu, um ihr während der Teamkämpfe mehr zu tun zu geben. Hinzu kommen Veränderungen auf Q und E, die bewirken, dass es Gegner schwerer fallen wird, den Schatten zu finden, wenn Leona sie stellt.

(Und noch schnell zum Abschluss – die Reichweite von Schild des Tagesanbruchs und Festhaltedauer-Verbesserung von Zenitklinge waren versehentlich schon im letzten Patch enthalten. Sorry, nicht-Leonas!)

Passiv – Sonnenlicht

SCHADEN 20–140 (auf Stufen 1–18) 20–105 (auf Stufen 1–18)

Q – Schild des Tagesanbruchs

SCHADEN 40/70/100/130/160 30/55/80/105/130
ABKLINGZEIT 11/10/9/8/7 Sekunden 9/8/7/6/5 Sekunden
BONUSREICHWEITE 30 50
FEHLERBEHEBUNG Bug von Schild des Tagesanbruchs wurde behoben. Der Betäubungseffekt dauerte länger als angedacht. Die Dauer der Betäubung stimmt nun tatsächlich mit der Kurzinfo überein (1 Sekunde, nicht 1,25 Sekunden).

W – Eklipse

SCHADEN 60/110/160/210/260 60/100/140/180/220

E – Zenitklinge

FESTHALTEDAUER 0,25 0,5 Sekunden

R – Sonneneruption

SCHADEN 150/250/350 100/175/250
neuSEELENSCHÜRER Nachdem Sonneneruption genutzt wurde, erhält Leona 5 Sekunden lang Glühen. Während dieser Zeit verfügen Leonas nächste 3/4/5 normale Angriffe über +100 Reichweite und fügen 30/40/50 (+0,15 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden pro Treffer zu und fügen Sonnenlicht hinzu.

Sona

R verringert Q-, W-, E-Abklingzeiten anstatt die Auren zu verstärken. Und jede Menge anderer Kram. Vertraut uns und lest euch das hier einfach durch.

Während der letzten Saisons ist es ruhig um Sona geworden. Die schiere Anzahl der Veränderungen könnte also etwas überwältigend wirken. Tatsächlich lassen sie sich aber auf eine Aussage herunterbrechen: „Sona spielt mehr Musik.“ Fangen wir an.

Sona teilt ihr Problem mit vielen Supportern: Es fühlt sich an, als würde sie nicht viel tun, obwohl sie eigentlich eine Menge tut. Um dieses Problem anzugehen, konzentrieren wir uns auf ihre einzigartigen musikalischen Verbesserungen. Und so funktioniert’s: Während des Kampfes wechselt Sona zwischen ihren Fähigkeiten und sendet unterstützende Impulse an umstehende Verbündete aus. Das Wirken von Zaubern aktiviert Powerakkord und lässt Sona damit eine Wahl, wie sie ihre Gegner neutralisieren will. Diese Stärken bieten Sona Flexibilität als die Expertin für längere Schlachten.

Das Problem mit dem falschen Gefühl liegt im Folgenden: Sonas Rhythmus ist noch zu langsam, um diese Fantasie zu erfüllen. Funkstille zwischen den Beats sorgt für eine Pause sowohl für Auren als auch Powerakkorde, sodass Sona in den Hintergrund gedrängt wird. Ein neues Crescendo-Passiv löst dieses Problem. Während Sona aufsteigt verringern sich kombiniert mit der Reduktion dieser Abklingzeit auch die Abklingzeiten ihrer normalen Fähigkeiten um bis zu 67 %. Vertändlicherweise passen wir den Rest von Sonas Eigenschaften an, damit sie nicht völlig die Bodenhaftung verliert. Im Großen und Ganzen erhält Sona eine klarere Aufgabe: Kämpfe zu endlosen (und unterstützenden) Liedströmen zu machen, sobald sie das spätere Spiel erreicht.

Allgemein

AURARADIUS 350 400
entferntUMGEBUNGSGERÄUSCHE Auradauer wird nicht mehr um bis zu 2 Sekunden erhöht, wenn Verbündete markiert werden.

R – Crescendo

Crescendo wird außer der Reihe gelistet, weil alles andere auf diesen Änderungen basiert. Du bist also nicht verrückt!

PASSIVEFFEKT Jeder Rang von Crescendo verstärkt Sonas Auren Verringert die Abklingzeit von Sonas Grundfähigkeiten um 20/30/40 %, (multipliziert sich mit normaler Abklingzeitverringerung). Genaueres unten:
HYMNE DES HELDENMUTES – BONUS +10/20/40 Schaden bei von Aura-verstärkten Angriffen Abklingzeit von 8 Sekunden auf 6,4/5,6/4,8 Sekunden verringert.
ARIE DER BEHARRLICHKEIT – BONUS +10/20/40 Schildstärke Abklingzeit verringert von 10 Sekunden auf 8/7/6 Sekunden.
LIED DER FLINKHEIT – BONUS + 2/4/6 % Lauftempoaura für sich selbst und Verbündete im Umkreis Abklingzeit verringert von 12 Sekunden auf 9,6/8,4/7,2 Sekunden.

Passiv – Powerakkord

SCHADEN 13–192 (auf Stufen 1–18) 15–235 (auf Stufen 1–18)
DIMINUENDO-SCHADENSVERRINGERUNG 20 % 25 %
DIMINUENDO-SCHADENSVERRINGERUNGSRATE 2 % pro 100 Fähigkeitsstärke 4 % pro 100 Fähigkeitsstärke
neuSANFTES TÖTEN Diminuendo schrumpft das Ziel nun für die Dauer der Verringerung.

Q – Hymne des Heldenmutes

SCHADEN 40/80/120/160/200 40/70/100/130/160

W – Arie der Beharrlichkeit

HEILUNG 30/50/70/90/110 40/65/90/115/140
HEILRATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke
SCHILD 35/55/75/95/115 30/55/80/105/130
SCHILDRATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
entferntSONAMBULANZ Erhöht nicht länger die Heilung um bis zu 50 % basierend auf dem fehlenden Lebens des Ziels.

E – Lied der Flinkheit

EIGENES LAUFTEMPO 13/14/15/16/17 % Lauftempo, verfällt im Verlauf von 3 Sekunden 16/17/18/19/20 % nicht verfallendes Lauftempo für 3 Sekunden (dauert bis zu 4 zusätzliche Sekunden an, wenn sich Sona nicht im Kampf befindet).
AURALAUFTEMPORATE4 % pro 100 Fähigkeitsstärke 6 % pro 100 Fähigkeitsstärke
AURALAUFTEMPODAUER 1,5 Sekunden 3 Sekunden

Annie

Tibbers ist jetzt nicht mehr ganz so dumm und hat größere Pfoten. Knurrt aber immer noch.

Nach Annies Aktualisierung zur Mitte der Saison folgen jetzt noch einige weitere Verbesserungen für Tibbers. Mit einem schlaueren Bären ist nun wieder alles möglich für alle Annie-Spieler weltweit.

R – Beschwören: Tibbers

BÄRIGE INITATIVE Wenn Tibbers Ziel den Nebel des Krieges betritt, setzt Tibbers nun seinen Weg bis zum letzten bekannten Aufenthaltsort des Ziels fort, anstatt wie zuvor einfach stehen zu bleiben.
BÄRIGER KAMPF Tibbers vergisst nicht länger, wie man angreift, wenn er in Massenkontrolleffekte gerät.
BÄRIGER VANDALISMUS Einen Fehler behoben bei dem Tibbers nicht befohlen werden konnte, Inhibitoren oder den Nexus anzugreifen, obwohl er dies manchmal auch ganz von alleine tat.
BÄRIGE RACHE Einen Fehler behoben bei dem Tibbers nicht ausrastete, wenn Annie ihm genau in dem Moment, in dem sie starb, einen Befehl erteilte.

Azir

Soldaten bewirken weniger Schaden, während Azir aufsteigt, aber bleiben auf Stufe 18 unverändert. Außerdem gewähren sie weniger Sicht.

Der Imperator von Shurima ist ein Champion, den man nicht mehr vorstellen muss – besonders, wenn es darum geht, warum er wieder in den Patchnotizen vorkommt. Azir hat viele Probleme, die allgemein zusammengefasst werden könnten als „zu viele Vor-, zu wenige Nachteile“. Stark im Aushalten von Schaden, eröffnet mit hoher Reichweite, ziemlich coole Rüstung – er hat einfach alles. Mit diesem Patch verändern wir seinen Schadensfortschritt während des Spielverlaufs.

Azir ist ein Champion mit Spielbeendungspotenzial, aber während Champions mit ähnlichen Stärken (Hyper-Carrys) hinter schwierigen Champions zu Spielbeginn (Vayne) oder solchen mit fettem Gegenstandsbedarf (Kog’Maw) zurückbleiben, hat Azir keine echte Schwächephase, die man ausnutzen kann. Er geht dir einfach aus der Distanz auf die Nerven und ruht sich auf dem großen Basisschaden seiner Soldaten aus, während er genug Fähigkeitsstärke sammelt, um das späte Spiel zu dominieren. Wir verändern den Schadensfortschritt der Soldaten ziemlich harsch, sobald Azir die mittlere Spielphase erreicht. Dadurch kann sein Trupp sandiger Taugenichtse ihn nicht mehr raushauen, wenn er früh zurückfällt. Diese Schwächephase repräsentiert eine echte Hürde, die Azir nun erst einmal überwinden muss. Wenn er es aber durch diese Phase schafft, kehrt der maximale Schaden seiner Soldaten wieder zurück. So wird der Imperator wie erwartet 50-minütige Teamkämpfe zermalmen.

W – Erhebe dich!

SOLDATENSCHADEN Immer noch 50–170 (auf Stufen 1–18), skaliert nun aber langsamer von Stufe 1–11. Skalierung von Stufe 14–18 dafür jedoch erhöht.
GESAMTZAHLEN
50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 / 170

50 / 52 / 54 / 56 / 58 / 60 / 63 / 66 / 69 / 72 / 75 / 85 / 95 / 110 / 125 / 140 / 155 / 170
SOLDATENSICHTREICHWEITE 575 350 (angepasst an ihre Angriffsreichweitenanzeige)

Fiora

Passiv heilt mehr. Q-Skalierung auf früheren Stufen erhöht.

Fiora ist eine verheerende Seitenlane-Duellantin, wenn sie richtig unterstützt wird. Allerdings hat sie außerhalb der professionellen Szene ihre Schwierigkeiten. Wie vorher schon bei Azir erwähnt, ist es für starke Champs des späten Spiel wichtig, früh eine Schwächephase zu haben. Aber der Grad, in dem Fiona früh bestraft werden kann, ist so ein bisschen daneben. Wir verbessern Fioras frühes Potenzial, um ihre Chancen zu erhöhen, wenn die große Duellantin anfängt, die richtigen Moves einzusetzen.

Passiv – Tanz der Duellantin

LEBEN BEI TREFFER 25–110 (auf Stufen 1–18) 30–115 (auf Stufen 1–18)

Q – Ausfallschritt

RATE 0,55/0,7/0,85/1/1,15 Bonusangriffsschaden 0,95/1/1,05/1,1/1,15 Bonusangriffsschaden

Illaoi

Q-Indikator ist nun präziser für den Feind.

Da Illaoi nun etwas mehr ins Rampenlicht gerückt ist, mussten wir feststellen, dass ihre Gegner es wesentlich schwerer haben, ihren verstreuten Tentakelschlägen auszuweichen, als eigentlich üblich sein sollte. Gegen Illaoi zu kämpfen sollte deinen Geist testen und nicht deine Fähigkeit, irreführende Indikatoren einzuschätzen.

Allgemein

TENTACOOL Tentakelindikatoren sind nun präziser beim Anzeigen der Bereiche, die von ihren Schlägen getroffen werden.

Lee Sin

W-Schild erhöht.

Der Schild von Lebensretter ist sogar auf maximalem Rang eher instabil. Wir verpassen ihm einen gesunden Schub, um Verbündeten eine echte Chance zu geben, wenn Lee Sin sie zu retten versucht.

W – Lebensretter

SCHILDBETRAG 40/80/120/160/200 40/100/160/220/280

Lux

Passivschaden erhöht. Schaden von Q verringert.

Lux kommt im Moment ganz gut klar, aber auf höheren Stufen lässt sie nach. Wir wollen fähige Lux-Spieler ein wenig unterstützen, indem wir ihre Kräfte in Richtung erfolgreiches Zauberwirken als auf einzelne Zaubertreffer verlagern. Für durchschnittliche Spieler wird sich nicht viel ändern (da das einmalige Aktivieren des Passivs auf Stufe 6 selbst bei Schaden bricht), aber Lux-Spieler, die ihre Kombos optimieren, werden belohnt dafür.

Passiv – Erleuchtung

SCHADEN 18–154 (auf Stufen 1–18) 18–190 (auf Stufen 1–18)

Q – Lichtfessel

SCHADEN 60/110/160/210/260 50/100/150/200/250

Malzahar

Lauftempo und Angriffsreichweite verringert.

Im Gegensatz zu einigen der anderen Veränderungen in 6.14 sind Malzahars relativ einfach gestrickt. Wir sind zufrieden damit, wie sich das Gameplay von Leerenverschiebung intensiviert und Malzahars Abwehr reduziert. Aber seine Reichweite und sein Potenzial, Vasallenwellen zu vernichten, bescheren ihm zu viel Kontrolle über Interaktionen mit seinen Gegnern. Das Laning gegen Malzahar sollte sich interaktiv anfühlen, also geben wir den Gegner mehr Phasen, in denen Schaden zugefügt werden kann, sobald Malzahar mit aller Macht pusht.

Allgemein

LAUFTEMPO 340 335
GRUNDANGRIFFSREICHWEITE 550 500

Poppy

Passiv-Abklingzeit und Schaden reduziert. Passiv-Schild und W-Tempo erhöht.

Poppy hat seit den letzten Änderungen Probleme, ihrer eigentliche Rolle nachzukommen, da ihre Zuverlässigkeit als Initiator zu stark eingeschränkt wurde. Offen gesagt wollen wir ihre Zuverlässigkeit nicht direkt wiederherstellen – wir wollen, dass Poppy ihre Kraft aus ihrer Unterbrechung zieht und nicht aus der hinteren Reihe einzelne Gegner fokussiert. Poppy ist am besten, wenn sie sich so positioniert, dass sie so viele Gegner wie möglich kontrollieren kann, also verbessern wir ihre Fähigkeiten im Nahkampf.

Passiv – Eiserne Botschafterin

ABKLINGZEIT 18/14/10 Sekunden (auf Stufen 1/7/13) 16/13/10 Sekunden (auf Stufen 1/7/13)
SCHADEN 20–190 (auf Stufen 1–18) 10–180 (auf Stufen 1–18)
SCHILDBETRAG 15 % von Poppys maximalen Lebens auf allen Rängen 15/17,5/20 % von Poppys maximalen Lebens (auf Stufen 1/7/13)

W – Unerschütterliche Präsenz

BONUSLAUFTEMPO 27/29/31/33/35 % 32/34/36/38/40 %

Rek’Sai

Abklingzeit von W beim Aufspüren einzelner Ziele erhöht.

Oft beziehen wir uns in Patchnotizen auf stark variierende Mechaniken oder Champions, die sich abhängig von den Fähigkeiten oder der Gruppenkoordination unterschiedlich verhalten. Sicht fällt definitiv in diese Kategorie – während Platzieren von Augen wichtig ist (ernsthaft, tu es einfach), zählt vor allem, wo du sie platzierst und wie dein Team diese Informationen nutzt, die eine strategische Pattsituation entscheiden können.

Wenn es um Champion-Fähigkeiten geht, bietet Rek’Sais Erschütterungssinn eine der höchsten Varianzen der ganzen Liga. Es ist eine Sache zu wissen, wo sich deine Gegner befinden, aber wenn Rek’Sai nahezu perfekte Informationen über feindliche Positionen abliefert, wird das Ganze doch etwas verrückt (besonders im Profibereich). Wir versuchen, Rek’Sais Beiträge fürs Team runterzuschrauben, indem wir seine Informationen eher Richtung „Irgendwo dort sind sie!“ statt „Genau dort sind sie!“ ausfallen lassen. Erschütterungssinn ist nach wie vor eines der mächtigsten Werkzeuge zur Informationsgewinnung, aber den Gegnern zu ermöglichen, dagegen vorzugehen, macht daraus eher ein strategisches Ratespiel als die bisherige ausgewachsene Fußfessel.

W – Eingraben

ERSCHÜTTERUNGSSINN-WIEDERHERSTELLUNG PRO ZIEL 0,75 Sekunden 1,5 Sekunden
neuAUF ZEHENSPITZEN Erschütterungssinn alarmiert Rek’Sai nun nicht länger, wenn sich ein Gegner minimal bewegt um seine Blickrichtung zu ändern.

Taliyah

W-Abklingzeit erhöht und Wirksperre entfernt. E-Schaden verringert.

Noch neu in der Liga ist Taliyah genauso lohnenswert für diejenigen, die sie meistern, wie eben dieses Meistern schwer ist. Wir mögen steile Fähigkeitskurven, aber Taliyahs Mechaniken werden manchmal eher zur Belastung als zur Herausforderung. Besonders die Wirksperre und das Zweifachzaubermuster von Seismischer Stoß können Taliyahs Felswebekünste gänzlich teilnahmslos erscheinen lassen.

Damit das klar ist: Die Entfernung dieser Wirksperre ist wirklich mächtig (so sehr, dass Taliyah vielleicht auch etwas verrückt wird). Nachdem wir unsere Testergebnisse ausgewertet haben, ergreifen wir nun Vorsichtsmaßnahmen, um den Bestfall ihrer nun viel verlässlicheren Kombo aus Seismischer Stoß & Aufgetrennte Erde aufzuweichen. All das könnte zu einer etwas holprigen Eingewöhnungsphase führen, aber wir sind zuversichtlich, dass ein glatteres Gameplay der Felsweberin den Weg für eine besser ausbalancierte Taliyah ebnet.

W – Seismischer Stoß

ABKLINGZEIT 16/14/12/10/8 Sekunden 16/15/14/13/12 Sekunden
WIRKMUSTER Wirken, um zu platzieren und erneut wirken, um auszurichten Vektor-Wirken (z. B.: Rumbles R – Der Einebner)
entferntAUSGESPERRT Taliyah wird nicht länger für 0,55 Sekunden vom Wirken von Fähigkeiten ausgesperrt, nachdem Seismischer Stoß gewirkt wurde.

E – Aufgetrennte Erde

neuABFALLENDER SCHADEN Jede Mine fügt 15 % weniger Schaden zu als die letzte, wenn sie beim selben Ziel detoniert (mindestens 55 % Schaden).

Viktor

Viktors erste Hex-Kern-Aufwertung kostet mehr, dafür kostet das letzte weniger.

Wie Malzahar auch, ist Viktor ein Champion, dessen Anfangsphase von „penibler Kontrolle der Vasallenwelle“ bis zu „Gegneraktionen mit gottartiger Wellenzerstörung wirkungslos machen“ reicht – sofort gefolgt von einem frühen Hex-Kern. Uns gefällt wie Viktors Macht natürlich von der Anfangsphase bis hin zu größeren Teamkämpfen fortschreitet, aber die Effizienz des Vasallenwellen-Vernichtens seines Nachbebens garantiert geradezu, dass er alle überstrahlt, wenn er erst einmal dort ist. Im Interesse, seinen Gegnern eine Aufholchance einzuräumen, ziehen wir die Notbremse bei Viktors frühem Eingreifen. In engen Bereichen wird er weiterhin eine große Bedrohung darstellen, aber sobald er auf die Lane zurückkehrt, sollte sich die Veränderung bemerkbar machen.

Passiv – Glorreiche Evolution

HEX-KERN MK-1 KOSTEN 1000 Gold 1250 Gold
KOSTEN DER AUFWERTUNG ZUM PERFEKTEN HEX-KERN 1000 Gold 750 Gold
PERFEKTER HEX-KERN GESAMTKOSTEN 3000 Gold (unverändert)

Yasuo

Ein Wirbelwind aus Fehlerbehebungen.

Yasuo-Spieler sind auch nur Menschen. Na ja, irgendwie.

Allgemein

SCHWERT FALLENLASSEN Einen Fehler behoben, bei dem Yasuo von seinen normalen Angriffen ausgesperrt wurde, nachdem Sausende Klinge oder Letzter Atemzug gewirkt wurde.

Q – Stahlsturm

WEICHER STAHL Einen Fehler behoben, bei dem Stahlsturm nicht immer kritisch traf, obwohl Yasuo eine kritische Trefferchance von 100 % hatte.

W – Windmauer

WINDTUNNEL Windmauer blockt nun nicht mehr Projektile, sobald sie gewirkt wird, wenn sie zur gleichen Zeit gewirkt wird, zu der Yasuo stirbt.

E – Sausende Klinge

WEGGEFEGT Einen Fehler behoben, bei dem Sausende Klinge in schneller Folge hintereinander und ohne Abklingzeit oder Wirkzeit gewirkt werden konnte, wenn es während eines Hochschlageffekts gewirkt wurde.

Wolkendrache

Mehr Lauftempo.

Was kann man über den Wolkendrachen noch sagen, was bisher noch nicht gesagt worden ist? Seit der Veröffentlichung der Elementardrachen hängt der Wolkendrache hinterher, was die Zufriedenheit angeht. Obwohl wir nicht abgeneigt sind, ihm einen komplett neue Verstärkung zu verpassen, wollen wir uns erst daran wagen, den derzeitigen Effekt zu verstärken, um zu sehen, ob der alte Windbeutel nicht einfach zu schwächlich ist.

STEIGERUNG-BONI 15/30/45 Lauftempo außerhalb des Kampfes 25/50/75 Lauftempo außerhalb des Kampfes

Gewundener Wald

Dschungelbelohnungen

Erfahrungsbelohnungen verringert. Goldbelohnungen erhöht. Monsterleben erhöht.

Fun Fact: Die letzten Anpassungen am Gewundenen Wald gab es in Patch 5.11. Das war vor 27 Patches. Seither haben wir die Vorsaison-Aktualisierungen, die Aktualisierungen zur Saisonmitte und jede Menge anderes Zeug hinter uns gebracht. Einige dieser Änderungen haben den Wald etwas vom Kurs abgebracht, weswegen wir nun erste Schritte dazu einleiten, das Schiff wieder auf Kurs zurückzubringen.

Als Erstes stehen Anpassungen für den Dschungel an. Die Änderungen der Vorsaison zu Jungler-Gegenständen flippten die Camp-Boni von Gold zu Erfahrung. Die momentanen Wald-Jungler beenden ihre Dschungeltour daher mit einer viel zu hohen Stufe und mit viel zu wenig Gold in den Taschen (und als Konsequenz daraus auch mit mehr Leben als beabsichtigt, aufgrund der Lebensskalierung in den frühen Stufen). Wir verändern daher die Camps ein wenig, um sie besser an das momentane Jungler-Arsenal anzupassen.


Allgemein

DAS IST MEINS Wie auch in der Kluft der Beschwörer gewähren Monster nun nur noch Erfahrung bei Tötung. (Hurra! Einheitlichkeit!)

Golems

LEBEN DES GROSSEN GOLEMS 1240 1340
ERFAHRUNG VOM GROSSEN GOLEM 150 120
GOLD VOM GROSSEN GOLEM 69 81
GOLD VOM KLEINEN GOLEM 21 14

Wölfe

LEBEN DES GROSSEN WOLFS 1120 1220
ERFAHRUNG VOM GROSSEN WOLF 142 90
GOLD VOM GROSSEN WOLF 51 68
GOLD VOM KLEINEN WOLF 17 16

Geister

LEBEN DES GROSSEN GEISTS 1050 1150
ERFAHRUNG VOM GROSSEN GEIST 140 90
GOLD VOM GROSSEN GEIST 45 70

Äußere Türme

Mehr Rüstung und Magieresistenz.

Wir haben die äußeren Türme eingeführt, um sichere Rückzugspunkte zu Beginn des Spiels zu schaffen. Das war vor der Aktualisierung der Schützen in der Vorsaison (die natürlichen Feinde von Türmen). Die Zerstörung von Türmen im Gewundenen Wald hat mit dem Aufstieg der schießfreudigsten Klasse in League rasant zugenommen, weswegen wir nun ihre Robustheit erhöhen, um sie ein wenig relevanter im Spiel zu machen.

RÜSTUNG 50 100
MAGIERESISTENZ 50 100

Die empfohlenen Gegenstände wurden für die meisten Champions aktualisiert.

Nach den Gegenstandsänderungen unten und den allgemeinen Veränderungen im Gameplay im Verlauf des letzten Jahrs sind inzwischen einige der Gegenstandssets des Gewundenen Walds veraltet. Wir haben uns das Ganze genauer angesehen und uns dazu entschlossen, sie komplett zu überarbeiten.

EMPFEHLUNG DES CHEFS Die empfohlenen Gegenstände wurden für die meisten Champions aktualisiert.

Entfernte Gegenstände

Einige kartenspezifische Gegenstände wurden entfernt.


Blutklinge

Fangen wir mit der Blutklinge an. Die Blutklinge wurde als Gegenstand erdacht, der sowohl ein billiger als auch effizienter Einkauf für traditionelle Schützen sein sollte und ihnen einen guten Start in ihre Skalierung für das Ende des Spiels geben sollte, welche sich sonst in den sehr kurzen Spielen im Gewundenen Wald nur selten auszahlte. Während unserer Änderungen zu den Schützengegenständen wurde diese Effizienz von „nötiges Übel“ zu „deliriöse Schieflage“ geschubst, und die Blutklinge erstickt nun eher die Gegenstandsvielfalt, als sie zu begünstigen. Wie sich herausstellt, kann man tatsächliche zu viel des Guten haben, weswegen wir nun Lebewohl zur Blutklinge sagen.

entferntBIS DANN Blutklinge wurde vom Gewundenen Wald entfernt.

Derwischklinge

Blutpanzer des Gebieters

Diese beiden Gegenstände sind im selben Boot, weswegen wir sie zusammen abhandeln. Derwischklinge und Blutpanzer des Gebieters wurden ursprünglich eingeführt, weil ihre Rift-Cousins (Flinker Krummsäbel und Warmogs Rüstung) zu groß für den Gewundenen Wald waren, wenn auch auf unterschiedliche Art und Weise. Krummsäbel war durch seine Riesenschwert-Komponente immer schwieriger aufzubauen, während Warmogs Rüstung zu mächtig für eine 3-gegen-3-Umgebung war. Beide Probleme wurden in Angriff genommen. Wir tauschen also diese Waldgegenstände gegen ihre größeren Varianten aus.

entferntLEBT WOHL Derwischklinge und Blutpanzer des Gebieters wurden aus dem Gewundenen Wald entfernt.

Lord Van Damms Plünderer

Niederträchtiges Kriegsbeil

Spoiler-Warnung: Der Plünderer wird nicht lange fortbleiben. Mit der Einführung von Klinge der Unendlichkeit (zweite Spoiler-Warnung!) muss der Plünderer nicht länger die Rolle einer „Waldversion eines Kluftgegenstands“ einnehmen, weswegen wir ihn vorläufig aus dem Laden entfernen. Dies bedeutet gleichzeitig auch, dass das Niederträchtige Kriegsbeil zu einem Sackgassengegenstand wird. Wir wollen es nicht im Laden herumrotten sehen, weswegen wir es ebenfalls in den Ruhestand schicken.

entferntBIS WIR UNS WIEDERSEHEN Lord Van Damms Plünderer und das Niederträchtige Kriegsbeil wurden aus dem Gewundenen Wald entfernt.

Riesenschwert

Jetzt im Gewundenen Wald.

Vor der November-Aktualisierung im Rahmen der Vorsaison war das Riesenschwert einfach zu teuer für den Gewundenen Wald. Die zusätzliche Last, auf ein Riesenschwert zu sparen, wäre völliger Wahnsinn in einer Umgebung, die es Schützen bereits zu Anfang schon schwerer macht als anderen Klassen, ins Spiel zu kommen, weswegen wir dem Gewundenen Wald einige billigere Spitzhacken-basierte Alternativen zu den Riesenschwert’s Aufwertungen gaben. Wie oben schon besprochen haben sich die Dinge jedoch geändert, weswegen wir diese Wald-Gegenstände nun ohne Bedenken einführen.

neuEXISTIERT Das Riesenschwert und seine Aufwertungen sind nun im Gewundenen Wald erhältlich!

Riesenschwert

Klinge der Unendlichkeit

Essenzräuber

Blutdürster

Dämmerungsklinge von Draktharr

Dornenpanzer

Jetzt im Gewundenen Wald.

Als ein weiterer Gefangener der „Schützen waren schlecht“-Weltordnung ließen wir den Dornenpanzer vom gewundenen Wald, da Schützen, die es schafften sich in dieser rauen Umgebung zu behaupten, ihren Platz dort wahrscheinlich auch verdient hatten. Schützen sind nun, wenn überhaupt, zu dominant, weswegen es so langsam an der Zeit war, den Dornenpanzer auch zum Wald zu bringen.

neuEXISTIERT Der Dornenpanzer ist nun im Gewundenen Wald erhältlich!

Flinker Krummsäbel

Jetzt im Gewundenen Wald. Ersetzt die Derwischklinge.

Wir haben das bereits im Teil „Entfernte Gegenstände“ weiter oben behandelt. Suche oben nach der Derwischklinge, lies, was dort steht, dann hake sie von deiner Checkliste ab.

neuEXISTIERT Der Flinke Krummsäbel ist nun im Gewundenen Wald erhältlich!

Warmogs Rüstung

Jetzt im Gewundenen Wald. Ersetzt den Blutpanzer des Gebieters.

Auch das wurde bereits im Teil „Entfernte Gegenstände“ weiter oben behandelt. Hier ein Tipp: Schau unter Blutpanzer des Gebieters nach. Wir versuchen dieses Mal wirklich effizient mit unseren Worten zu sein.

neuEXISTIERT Warmogs Rüstung ist nun im gewundenen Wald erhältlich!

Abklingzeit-Pings

Ping-Symbole, um relevante Informationen im Chat anzuzeigen.

Das lassen wir einfach für sich selbst sprechen. Die Community hat es sich schon lange gewünscht, und wir haben endlich Zeit gefunden, es umzusetzen. Bessere Teamkoordination ist nie verkehrt, und wir freuen uns darauf zu sehen, was ihr aus diesen neuen Pings macht.

Die folgenden Symbole können gepingt werden, um automatisch über den Chat Informationen an dein Team weiterzugeben:

  • Fähigkeiten (verbleibende Abklingzeit oder Warnung bei ungenügenden Ressourcen)
  • Beschwörerzauber (verbleibende Abklingzeit)
  • Wichtige Gegenstände (verbleibende Abklingzeiten wenn relevant, ansonsten Vervollständigungsindikator)
  • Sichtgegenstände, Schmuck inbegriffen (Abklingzeiten oder Augen-Aufladungen)
  • Balken für Leben und Ressourcen (Momentane Prozente)

Du kannst außerdem auch im Tab-Menü auf die Dschungel-Timer klicken, um sie im Chat anzeigen zu lassen. Nicht anpingen. Nur anklicken. Wenn du Alt+Tab drückst, ist das nicht unsere Schuld. Wir haben dich gewarnt.

  • Dschungel-Timer. Nur anklicken.

Championmeisterschaft

Die Berechnungen der Meisterschaftsbewertung für Supporter werden in diesem Patch angepasst.

Seitdem wir Meisterschaftsstufen 6 & 7 eingeführt haben, hat das leider noch größere Anreize für Supporter geschaffen, mit gestohlenen Tötungen ihre Statistiken und damit ihre Chance auf ein S oder S+ aufzubessern. Wir überarbeiten das System und basteln an einigen Variablen herum, damit Supporter mehr Punkte für unterstützende Spielzüge bekommen.

GEBT MIR EIN ‚S‘ Supporter-Bewertungen reflektieren jetzt die relative Leistung der Spieler besser.
KEIN DIEBSTAHL UNTER FREUNDEN Insbesondere werden Unterstützungen für Supporter jetzt gleich gewertet wie Tötungen, so dass es weniger Anreiz für gestohlene Tötungen gibt.

Nexus-Belagerung

Die komplett neue Nexus-Belagerung trifft im rotierenden Spielmodus ein.

Ein wahres Explosionsfest erwartet dich in diesem rundenbasierten Angriffs- und Verteidigungsmodus. Ein Strategie-Guide und der Zeitplan für die Warteschlange des rotierenden Spielmodus folgen bald.

Fehlerbehebungen

  • Der Lebensbalken des Kluftkrabblers braucht nun einige Momente, bis er sichtbar wird, wenn er das erste Mal erscheint.
  • Zyras Passiv – Dornengarten aktiviert sich nun nicht länger während Zyra im Busch Rückruf benutzt, so dass ihr Aufenthaltsort nicht preisgegeben wird.
  • Braum stirbt nicht mehr sofort wenn er versucht Baron Nashors Säureschuß mit seinem E – Unverwüstlich genau zum falschen Moment zu blocken.
  • Wenn Darius E – Ergreifen Gegner über Wände zieht, drückt er sie nicht länger auf die Seite zurück, von der sie gekommen sind.
  • Graves wird nicht länger kurzzeitig betäubt, wenn ein Gegner ihn zu bewegen versucht, während er sein R – Kollateralschaden benutzt.
  • Graves W – Nebelwand missglückt nicht länger, wenn sie sofort gewirkt wird, bevor Graves die zweite Ladung seines normalen Angriffs abfeuert.
  • Einen Fehler behoben, bei dem Elises Spinnen manchmal keinen Schaden von Graves normalen Angriffen nahmen.
  • Einen Fehler behoben, durch den die Abklingzeit des aktiven Effekts von Hextech GLP-800 nicht immer ordnungsgemäß durch die aktive Gegenstandsabklingzeitverringerung von Sehender Rubinstein reduziert wurde.
  • Die Lebensbalken von Ätherflügel-Kayle, Eiserne Inquisitorin Kayle und Riot Kayle wurden ein wenig nach oben geschoben, um sie an die Größe von Kayles anderen Skins anzupassen.
  • Ein Flickern bei den visuellen Effekten von Blutlord Vladimirs R – Blutseuche behoben.
  • Die Partikel von Böser Weihnachtsveigars W – Dunkle Materie wurden wiederhergestellt. Frohe Weihnachten.
  • Die Wegfindungsindikatoren die zwischen dem Klicken auf Schneetag-Bards E – Magische Reise und dem Betreten, um zu einem Pinguin zu werden, erschienen wurden wiederhergestellt.
  • Einige Fugenlinien von Muay Thai Lee Sins Skinmodell auf sehr niedrigen Grafikeinstellungen entfernt.
  • Die Raucheffekte des Kopflosen Hecarims ruckeln nicht länger.
  • Ein Texturproblem auf der Oberseite von Fnatic Gragas‘ Fass Beschwörerpokal behoben.
  • Ein ungewolltes Rohr entfernt, das während Kommando-Jarvans Laufanimation aus dessen Knie austrat.
  • Ein Streckproblem behoben, das während Pool Party Lulus Todesanimation bei ihrem Hut auftrat.
  • Die Zähne von Meisterschafts-Shyvana in Drachenform sind nicht länger superelastisch, wenn sie brüllt.

Kommende Skins

Die folgenden Skins werden während Patch 6.14 erscheinen:

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