League of Legends 6.19 Patchnotes – Überblick

Kurzwort:

Der neuesten League Patchnotes sind verfügbar. 6.19 ist da und hier wird vor allem Soraka aufs Korn genommen, vielen war sie zu stark, deswegen hat Riot nun die Nerfkeule geschwungen und Soraka einen kräftigen Nerf verpasst. Wer sonst noch dran glauben musste oder gut weggekommen ist seht ihr direkt drunter.

Überblick:

Generfte Champions: Anivia, Aurelion Sol, Cassiopeia, Kled, Soraka, Twitch
Gebuffte Champions: Corki, Dr. Mundo, Singed, Udyr
Angepasste Champions: Kog’Maw

Nachfolgend die Patchnotes als Zitat von http://euw.leagueoflegends.com/de/news/game-updates/patch/

Patchnotizen 6.19

von Scarizard, Aether, & Gentleman Gustaf

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 6.19, in dem wir wieder zu unserem normalen Programm zurückkehren. Das geht mit zwei Dingen einher. Zum einen können wir uns auf einige Projekte konzentrieren, die vor dem Hintergrund der Weltmeisterschaft zu riskant gewesen wären, und zum anderen können wir, was die Spielbalance angeht, wieder zu unserem Standard zurückkehren.

Was gibt‘s also heute? Die größte Änderung dieses Patches ist, dass wir Kog’Maws Aktualisierung vom letzten Jahr teilweise wieder rückgängig machen. Der Kontext dazu ist doppelt so lang wie das Vorwort, deshalb gehen wir da weiter unten näher drauf ein. Neben dem Leerenhündchen schauen wir uns auch Champions an, deren Stärken oder Schwächen etwas aus dem Ruder gelaufen sind. Wir haben einige Champions, die für das Ende des Spiels gedacht waren und zu früh dominieren (Soraka, Cassiopeia), sowie einige weitere, die im Verlauf des Spiels zu sehr an Kraft verlieren (Corki, Mundo). Das ist gar nicht gut, weswegen wir nun auch die ersten Gegenmaßnahmen ergreifen.

Noch ein paar neue Funktionen, die das Benutzererlebnis und die Lebensqualität verbessern, und wir haben einen schicken Patch zusammen! Mögen deine HUD-Signale reichlich sein, deine Gegenstandsrückgaben schmerzfreier und deine Beschwörerzauber zu Beginn des Spiels sicherer vor „Nutzerfehlern“ sein.

Viel Glück und hab Spaß!

P.S. – Dir wird vielleicht auffallen, dass Kog’Maw nicht alphabetisch eingeordnet ist. Wir werden ab diesem Patch den Anfang der Championliste dafür benutzen, die Champions ins Rampenlicht zu rücken, an denen die größten Änderungen vorgenommen werden. Wir haben schon vorher damit experimentiert, aber jetzt machen wir Ernst. Am Anfang der Patchnotizen? Der ist ein richtig Wichtiger!

Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman

Aktualisierungen zur Patch-Mitte

23.09.2016

Singed

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Q – Giftspur zu viel Schaden an Baron Nashor und Ekelschlund (Gewundener Wald) angerichtet hat.
FEHLERBEHEBUNG Q – Giftspur fügt jetzt Baron Nashor und Ekelschlund (Gewundener Wald) mit Fähigkeitsstärke skalierenden Schaden korrekt zu.

Champions

Kog’Maw

Q und W wurden auf den Status von vor der Aktualisierung zurückgesetzt.

Fangen wir mit dem Fazit an: Kog’Maw wird teilweise wieder auf seine Form von vor seiner Aktualisierung 2016 zurückgesetzt. Wir hatten es schon einige Male mit Champions zu tun, die ein paar Anläufe brauchten, um sie richtig hinzubekommen (… Ryze), aber dass wir nun die Aktualisierung eines Champions rückgängig machen, ist auch für uns ein erstes Mal. Um zu verstehen, wie wir an diesen Punkt gekommen sind, müssen wir noch einmal auf die Vorsaison des letzten Jahres zurückblicken.

Unser Ziel für die Schützen-Aktualisierung war es, eine strategische Identität für die Klasse zu erstellen, die über ein bloßes „Der, der den meisten Schaden macht“ hinausgeht. Was macht jeder Schütze, was ihre Klassenkameraden nicht tun können? Kog’Maw hatte darauf bereits eine Antwort: Er ist die Glaskanone, die die Unterstützung eines ganzen Teams erfordert, um erfolgreich sein zu können. Anstatt also eine klar definierte Identität für ihn zu erstellen, wählten wir eine andere Herangehensweise: Wir schärften die Identität, die er bereits hatte. Die „Glaskanone“ war schon cool, da könnten wir das doch noch besser machen und ein „Glasgeschütz“ bauen!

Und wie sieht das 10 Monate und 5 Angriffe pro Sekunde später aus? Kogs Spielweise hat sich von der Nische entfernt, die er früher eingenommen hatte. Die Verwandlung in ein unbewegliches Geschütz ist sicherlich einzigartig, sorgte aber gleichzeitig für eine „Alles oder Nichts“-Situation. Kog kann sich am Ende des Spiels zwischen Angriffen nicht mehr bewegen, also mäht er entweder alles nieder, was sich in seiner Reichweite befindet, oder seine Gegner laufen einfach davon, da Kog nicht mithalten kann. Im Vergleich zur konsistent lohnenden alten „Tank-Maw“-Kombo, fühlt sich das Spielen mit dem momentanen Kog’Maw eher nach einem Schuss ins Blaue an.

Zusätzlich dazu sorgte der neue Kog dafür, dass wir große Veränderungen an unserem Gegenstandssystem vornehmen mussten. Besonders Gegenstände, die Treffereffekte aufwiesen (Wutklinge, Ende der Weisheit und sogar Säbel des Plänklers) waren mit der Obergrenze des Angriffstempos ausbalanciert worden und Kog’Maw trieb die Stärke ihrer Effekte weit über das hinaus, wofür sie eigentlich erstellt worden waren. Dies schränkt das Gegenstandssystem stark ein und alles nur, um einen einzigen Champion unterstützen zu können.

Schlussendlich blieben uns daher nur zwei Möglichkeiten – weiterhin Zugeständnisse an Kog’Maws „Glasgeschütz“-Ideal zu machen oder aber den Resetknopf zu drücken und Kog wieder auf eine stabilere (wenn auch imperfekte) Version zurückzusetzen. Das aktualisierte Fähigkeitenset hatte sich zu sehr davon entfernt, was Kog’Maw einzigartig machte, weswegen wir uns für Letzteres entschieden. Dieser Übergang mag etwas holprig wirken, da viele der zugrundeliegenden Systeme in League sich seit der Aktualisierung von Kog’Maw verändert haben, aber wir werden seine Anpassung genauestens im Auge behalten und alles Nötige tun, um ihn nach diesem Eingriff zu unterstützen.

Allgemein

GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,625 0,665
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 3,5 % 2,65 %

Q – Ätzender Speichel

neu?ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO Gewährt jetzt 15/20/25/30/35 % Angriffstempo

aktualisiertW – Bioarkanes Trommelfeuer

W verdoppelt nicht mehr Kogs aktuelles oder maximales Angriffstempo, sondern richtet basierend auf dem maximalen Leben größeren Schaden pro Treffer an, hat früher eine höhere Reichweite und hält länger an.

entferntULTRASCHNELLER KOG’MAW Verdoppelt nicht mehr Kog’Maws Angriffstempo, erhöht nicht mehr sein maximales Angriffstempo auf 5,0 und senkt auch nicht mehr seine Wirkzeit um 50 %.
entferntFESTER MAGISCHER SCHADEN Verursacht nicht mehr 4/8/12/16/20 zusätzlichen magischen Schaden bei normalen Angriffen.
SCHADEN BASIEREND AUF MAXIMALEM LEBEN 2 % des maximalen Lebens des Ziels 2/3/4/5/6 % des maximalen Lebens des Ziels
SCHADENSRATE BASIEREND AUF MAXIMALEM LEBEN 0,75 % des maximalen Lebens pro 100 Fähigkeitsstärke 1 % des maximalen Lebens pro 100 Fähigkeitsstärke
ZUSÄTZLICHE REICHWEITE 90/120/150/180/210 130/150/170/190/210
ABKLINGZEIT 13/11,5/10/8,5/7 Sekunden 17 Sekunden auf allen Rängen
neu?ABKLINGZEIT-PARADIGMA Die Abklingzeit von „Bioarkanes Trommelfeuer“ beginnt, sobald es gewirkt wurde und nicht am Ende des Effekts.
DAUER 6 Sekunden auf allen Rängen 8 Sekunden auf allen Rängen

Anivia

Schaden von E verringert.

Anivia konnte stets auftrumpfen, indem sie dank drohendem Flächenschaden die Kontrolle über das Schlachtfeld übernahm. Trifft sie mit Massenkontrolle, erledigt Frostbiss den Rest, ist aber so stark, dass er allein einen Schlagabtausch gewinnen kann. Wir senken den Schaden von Frostbiss, damit Anivia ihr gesamtes Repertoire an Fähigkeiten nutzen muss, um einen Kampf zu gewinnen, statt auf nur eine einzige Fähigkeit zu vertrauen.

E – Frostbiss

SCHADEN 55/85/115/145/175 50/75/100/125/150
SCHADEN DURCH UNTERKÜHLUNG 110/170/230/290/350 100/150/200/250/300

Aurelion Sol

Schaden des Passivs erhöht, Schaden von W verringert. Kosten von W angepasst. E erfordert keine Vorbereitung mehr.

Aurelion Sol ist ein aufmüpfiger Drache, der längere Kämpfe mag, in denen er mit seinen Sternen auf Gegner eintrommeln kann. Der Haken ist, dass Aurelion mit seinen wenigen Lebenspunkten diese Duelle erst einmal selbst überleben muss. In Verteidigung zu investieren, ist die beste Lösung für dieses Problem, hat aber den Nachteil, dass er damit nicht mehr soviel schadensfokussierte Einkäufe machen kann. Wie sich herausstellte, braucht Aurelion eigentlich keine Fähigkeitsstärke, um im mittleren Spiel eine Bedrohung darzustellen, weil er ja jede Menge Grundschaden von den Rängen seiner „Himmlischen Ausdehnung“ erhält.

Deshalb scheint Aurelions Schaden sich in ausreichendem Rahmen zu bewegen, sobald seine Ausrüstung im späten Spiel mit einer Mischung offensiver und defensiver Elemente ausbalanciert ist. Und das wollen wir natürlich nicht verändern. Also haben wir uns entschieden, statt ihn zu schwächen, die Grundwerte umzuschichten, um Aurelions Schadensprogression während des Spiels zu glätten. Wenn er weiterhin eine Bedrohung im mittleren Spiel sein will, dann muss er früher riskantere Einkäufe vornehmen.

Davon ganz abgesehen haben wir auch noch einige Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit für „Legendärer Komet“ am Start. Wir entfernen die Fluchtgeschwindigkeit als Voraussetzung dafür, E drücken zu können. Dies ist natürlich ein Buff, aber damit sind auch einige Verbesserungen existierender Funktionen verbunden. Auf zu den Sternen, Aurelion Sol.

Passiv – Mittelpunkt des Universums

SCHADEN 20–97 (auf Stufen 1–18) 20–130 (auf Stufen 1–18)

W – Himmlische Ausdehnung

ZUSÄTZLICHER SCHADEN 10/20/30/40/50 5/10/15/20/25
KOSTEN 40 + 16/22/28/34/40 Mana pro Sekunde 40 + 22/24/26/28/30 Mana pro Sekunde

E – Legendärer Komet

entferntFLUCHTGESCHWINDIGKEIT Aurelion Sol kann jetzt jederzeit außerhalb eines Kampfes „Legendärer Komet“ wirken (erhält eine Abklingzeit von 5 Sekunden, wenn er Schaden nimmt)
SENKRECHTSTARTER Aurelion hebt jetzt sofort ab, auch wenn die Fähigkeit außerhalb der Reichweite gewirkt wird.
AUTOKORREKTUR Wenn „Sterneneruption“ während des Einsatzes von „Legendärer Komet“ gewirkt wird, schießt sie nun in die gleiche Richtung wie Aurelion Sol, auch wenn der Winkel beim Wirken nicht hundertprozentig gestimmt hat.

Cassiopeia

Reichweite von W verringert. Heilung von E verringert.

Wir hatten diese Diskussion schon einige Male seit der Aktualisierung zur Saisonmitte, aber wir sind davon überzeugt, dass Charaktere des späteren Spiels wie Cassiopeia, ein Interaktionsfenster im frühen Spiel brauchen, um ihren Gegnern eine faire Gewinnchance zu bieten. Alle Spieler von Cass haben gelernt, ihre stiefellose Unbeweglichkeit zu umgehen, und damit diese Fenster Schritt für Schritt geschlossen. Mit präzisem Einsatz ihrer Fernkampffähigkeiten kontrollieren Cassiopeia-Spieler nun ein zu großes Schlachtfeld aus der Distanz, während sie immer noch all den Schaden einstecken können, den ihre Gegner ihnen zufügen können. Wir erhöhen die Risiken, die Cassiopeia in der Lane eingehen muss, um die Interaktionsfenster wieder zu öffnen, die notwendig sind, um ihre Hyperskalierung im späteren Spiel zu rechtfertigen.

Passiv – Schlangengrazie

EINE UNNÖTIGE PATCHNOTIZ Cassiopeia kann noch immer keine Stiefel tragen. Wir dachten, das interessiert dich vielleicht.

W – Miasma

REICHWEITE 900 800

E – Doppelzahn

HEILUNG DURCH VERGIFTETE GEGNER 5/10/15/20/25 5–22 (auf Stufen 1–18)

Corki

Angriffsschaden pro Stufe erhöht.

Glanz verbessert? Glanz verbessert.

… Nein, jetzt mal im Ernst, Corki hatte seit seinem Nerf im Patch 6.3 ein paar Probleme, aber wenn man den Gesamtzusammenhang betrachtet, stellt sich eine viel wichtigere Frage: Wer ist eigentlich Corki? Ist er ein Magier, dem seine normalen Angriffe wichtig sind? Oder ist er ein Schütze, der sich auf seine Zauber verlässt? Diese Frage ist das Grundproblem für Corkis unklare Identität. Patch 6.3 definierte Corki als den Schützen, der eigentlich nicht sehr schützenhaft ist und der es im Spiel ohne seine normalen Angriffe weit bringen konnte. Allerdings gibt es eine Grenze dafür, und die hat Corki überschritten. Corki muss kein Carry sein, der einfach nur rumsteht und angreift, aber seine von der Dreieinigkeit verstärkten normalen Angriffe sollten zwischen den Zaubern explosiver rüberkommen.

Allgemein

STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 2,5 3,5
ANGRIFFSSCHADEN AUF STUFE 18 98,5 115,5

Dr. Mundo

Schaden von E erhöht, Abklingzeit verringert.

Als wir letztes Mal bei Dr. Mundo vorbeigeschaut haben, machte es das Regenerationsvermögen von Umklammerung der Untoten im frühen Spiel schwierig, ihn in der Anfangsphase zu bestrafen. Damals hatten wir seinen frühen Schaden geschwächt, damit seine Gegner Schlagabtausche auch mal gewinnen und ihn zurückwerfen konnten. Jetzt, wo Umklammerung signifikant schwächer ist, fehlt es Mundo in allen Stadien des Spiel an Schaden. Wenn Mundo in das späte Spiel skaliert, geht er immer noch, wohin er will, aber macht keinen Schaden mehr. Und das stört seine Gegner wenig.

E – Masochismus

MINDESTSCHADEN 20/40/60/80/100 30/50/70/90/110
HÖCHSTSCHADEN 40/80/120/160/200 60/100/140/180/220
ABKLINGZEIT 7 Sekunden 6 Sekunden

Kled

Kled verursacht zu Fuß nun vollen Schaden an Monstern und Vasallen. Reichweite und Dauer von R gesenkt.

Wir treffen hier in den Patchnotizen zum ersten Mal auf Kled, deshalb wollen wir hier eine kleine Analyse mit euch teilen. Er hat schon diese rauflustige, aggressive Durchgeknalltheit, die wir wollten, aber insgesamt ist da mehr „Alles oder Nichts“ als gewollt in seiner Gesamtstärke.

Kled schafft es bereits, eine kleine Führung zu einem massiven Vorsprung auszubauen, wenn die Wucht von AAANGRIIIFF!!! trifft. Seine riesige Reichweite ermöglicht Kled nach einem Rückruf eine schnelle Rückkehr an die Front (oft, indem er seine eigene Lane gankt) und egal, wo er hingeht, haben seine Verbündeten eine Ewigkeit, um zu entscheiden, ob sie sich ihm anschließen oder nicht. Wenn Kled allerdings zurückfällt, scheint es unmöglich für ihn, wieder auf Skaarl zu steigen. Zu farmen, um Mut aufzubauen, soll riskant sein, aber es ist auch kompliziert, da sich Kleds Schwelle für letzte Treffer verändert, sobald er absitzt. Und wenn er sich nicht entscheiden kann, welche Risiken es wert sind, eingegangen zu werden, geht er einfach gar keine Risiken ein.

Um die Chancen des übellaunigen Streiters auszugleichen, fordern wir ein wenig mehr Laufleistung von Kled und seinem Team, um einen stärkeren AAANGRIIIFF zu spielen, und geben ihm gleichzeitig ein paar Vorteile, wenn Skaarl ihn verlässt.

Passiv – Skaarl, die rückgratlose Echse

entferntWENIGER SCHADEN ZU FUSS Kleds normale Angriffe gegen Vasallen und Monster werden nicht mehr um 20 % abgeschwächt.

R – Aaangriiiff!!!

DAUER LAUFTEMPOFELD 8 Sekunden 6 Sekunden
REICHWEITE 4500 auf allen Rängen 3500/4000/4500

Leona

Ups!

E – Zenitklinge

FEHLERBEHEBUNG Einen Fehler behoben, durch den Leona während der Wirkdauer der „Zenitklinge“ „Blitz“ nicht einsetzen konnte.

Singed

Giftschaden löst schneller hintereinander aus, Schaden über Zeit bleibt unverändert.

Der hier ist ganz einfach. Eine sauberere Trefferfrequenz spiegelt die Effektivität von „Giftspur“ besser wider, je nachdem wie gut Singed seine Gegner ausmanövrieren konnte (oder wie schnell seine Gegner entkommen konnten).

Q – Giftspur

AUSLÖSER PRO SEKUNDE 1 4
SCHADEN PRO SEKUNDEUnverändert

W – Mega-Kleber

EINE KLEBRIGE SITUATION Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Mega-Kleber“ 0,5 Sekunden länger als beabsichtigt anhielt.

Soraka

Abklingzeit von W auf niedrigen Rängen erhöht.

Einen Gegner trotz Sorakas unaufhörlichen Heilungen zu töten, kann sich wie eine sinnlose Anstrengung anfühlen. Wir mögen, dass sie einen Verbündeten in einem andernfalls tödlichen Teamkampf durchbringen kann, bei dem gleichzeitig ein Stellungsfehler den sicheren Tod für die schwache Heilerin bedeutet. Aber in der Lane, in der sie sich weit zurückziehen und trotzdem Verbündete regenerieren kann, kann es frustrierend sein, Soraka ohne einen aggressiven Unterstützer wie Blitzcrank oder Leona zu bestrafen. Die niedrige Abklingzeit von Sorakas Heilungen im frühen Spiel hindert gegnerische Lanes an sinnvollen Schlagabtauschen mit ihrem Carry, also wollen wir, dass das Regenerationsvermögen langsamer beginnt, bevor es Fahrt aufnimmt.

W – Astralinfusion

ABKLINGZEIT 4/3,5/3/2,5/2 Sekunden 8/6,5/5/3,5/2 Sekunden

Twitch

Angriffstempo von Q verringert.

Viel hat sich in jüngster Zeit für Twitch nicht geändert, nur das Spiel um ihn herum hat die Seuchenratte im Verlauf der Saison immer mehr begünstigt. Deshalb konnte er langsam aber stetig die Charts hinaufschleichen. Wenn man bedenkt, wie stark das Meuchelpotenzial von Twitch ist, wenn er aus der Tarnung heraus ultet (Angriffstempo von Q mal zusätzlicher Schaden von R ergibt Mord!), wollen wir seinen Gegnern ein wenig mehr Standhaftigkeit verpassen, wenn Twitch gerade kein „Rat-Ta-Tat-Tat“ zur Verfügung hat, um seinen Schaden zu verstärken.

Q – Hinterhalt

ANGRIFFSTEMPO 30/40/50/60/70 % 30/35/40/45/50 %

Udyr

Die Aktivierung des Kegels von Udyrs R verursacht bei Treffer mehr Schaden, aber der Flächenschaden des Brennens löst einmal weniger aus.

Udyrs Fähigkeiten folgen dem selben Schema: eine wirkungsvolle Aktivierung gefolgt von einem geringeren beständigen Effekt. Erfahrene Udyr-Spieler werden für die Planung der Abklingzeiten ihrer Fähigkeiten belohnt, was die Wirkung dieser Aktivierungen verstärkt. Damit die Planung der Fähigkeiten sich auch richtig gut anfühlt, ist es wichtig, dass der aktive Anteil der Fähigkeiten stark ist und im Vergleich zur passiven Komponente befriedigend ist. „Macht des Phönix“ wird dem nicht gerecht, da das passive Brennen mehr Schaden verursacht als der Trefferkegel. Wir geben Udyr statt eines langsamen Brennens ein wenig mehr explosiven Schaden. Das sollte Udyr-Spielern besser verdeutlichen, was ihre Fähigkeiten anrichten.

R – Macht des Phönix

SCHADEN BEI AKTIVIERUNG 25/60/95/130/165 40/80/120/160/200
BRENNDAUER Löst in 5 Sekunden 5 Mal aus Löst in 4 Sekunden 4 Mal aus
BRENNSCHADEN PRO AUSLÖSER 10/20/30/40/50 (unverändert)
KLARHEIT Grafikeffekte von „Macht des Phönix“ angepasst, damit sie besser den tatsächlichen Wirkbereich abbilden.

Aktualisierte Skin-Startbilder

Fioras Skins „Nachtrabe“ und „Königsgarde“ bekommen mit diesem Patch eine Startbild-Aktualisierung!

Außerdem kriegt auch Plüschhäschen-Teemo ein neues Startbild!

Beschwörerzauber

Beschwörerzauber haben zum Spielstart eine 15-sekündige Abklingzeit.

Diese Änderung ist all jenen gewidmet, die schon mal aus Versehen davongeblitzt sind, wenn sie eigentlich nur im Chat „Hi“ sagen wollten.

GLHFLITZBeschwörerzauber haben zum Spielstart eine 15-sekündige Abklingzeit.
ZUR SICHERHEIT Die Aufladezeit von „Zerschmettern“ ist davon nicht betroffen.

Händler

Viele Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit … und der Lebensqualität!

Wenn man in Betracht zieht, wie gut die Pings im HUD ankamen, hielten wir es für sinnvoll, auch den Händler etwas aufzupingen.


Kauf rückgängig machen

Hier braucht es etwas Kontext. Einen Kauf rückgängig zu machen, zieht Leben ab, um Missbrauch zu verhindern, bei dem ein regenerationsverbessernder Gegenstand gekauft wurde, um schneller zu heilen, dann dieser Kauf rückgängig gemacht wurde und etwas anderes gekauft wurde. Aber die verlorene Zeit nervte trotzdem. Damit ist jetzt SCHLUSS!

BEDAUERN DES KUNDEN Das Rückgängig-Machen eines Kaufs zieht immer noch das durch den Kauf gewonnene Leben ab, fügt jetzt aber die Menge Leben hinzu, die du regeneriert hättest, wenn du diesen Kauf von Anfang an nicht gemacht hättest.

Signale und Gegenstände

MEIN TODESSTOSS, MEINER! Einen Gegenstand beim Händler anzupingen, generiert eine Chatnachricht, die deinem Team mitteilt, wie viel Gold du noch brauchst, um den Gegenstand kaufen zu können.
PERIPHERE SIGNALE Du kannst jetzt außerhalb des Händlerfensters normale Signale auf der Karte setzen.

Schneller Verkauf

GENAU DAS, WONACH ES KLINGT Gegenstände können jetzt per Rechtsklick im Inventar beim Händler verkauft werden.

HUD-Signale

Eine Zusammenfassung der seit 6.14 hinzugefügten Signale.

Wir haben still und leise einige Fehler behoben und seit 6.14 bei den HUD-Signalen viel hinzugefügt. Fassen wir das jetzt mal zusammen.


Signale, die nachträglich hinzugefügt wurden

  • Abklingzeiten der Beschwörerzauber von Gegnern/Verbündeten (in der Punkteanzeige)
  • Timer für das Wiedererscheinen
  • Passive Fähigkeiten mit Abklingzeit
  • Erfahrung
  • Noch mehr Gegenstände
  • Aktuelles Gold
  • Für Kauf benötigtes Gold (siehe oben)

Fehlerbehebungen

  • Ein paar Fälle behoben, in denen die Unterdrücker-Meisterschaft den Schaden bestimmter Fähigkeiten, die die Bewegungen ihrer Ziele einschränkten, nicht verstärkte.
  • Lee Sins Q2 – Resonanzschlag und W1 – Lebensretter lassen ihn jetzt nicht länger direkt auf sein Ziel springen.
  • Zyras Pflanzen zählen jetzt für den Verlangsamungseffekt von Rylais Kristallzepter als Begleiter statt als Fähigkeiten mit Flächenwirkung.
  • Einen Fehler behoben, bei dem Alistar während der Animation von W – Kopfstoß normale Angriffe ausführen konnte.
  • Endboss-Veigar hat wieder Sprachausgabe, wenn er R – Urknall wirkt.
  • Captain Volibears goldene Schulterpolster (wusstest du, dass man die Epauletten nennt? Das ist Haute Couture!) verschwinden nicht länger, wenn er gerade nichts zu tun hat.

Chromas

Die folgenden Chromas werden mit diesem Patch veröffentlicht!

Kommende Skins

Dieses Mal wirklich. Halte die Augen offen: Meisterschafts-Zed wird veröffentlicht, während die Weltmeisterschaft immer näher rückt!

 

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